游戏史 · 五子棋

五子棋的来历:没有定论的身世与「连珠」之名

一句话:五子棋从哪儿来的,其实没有定论;能确定的只有它传到日本后被叫作「連珠」,并在 20 世纪长成了规则严密的正式棋类。

一、起源:说法很多,证据很少

五子棋的确切起源至今没有定论。常见的说法大致分几路:一路认为它脱胎于围棋或中国古代的其他棋类,棋子从「围」变成「连」;一路指向更早的连珠类游戏,认为它是黑白棋盘上连珠玩法的延续;也有资料提到它与古希腊的一种五子棋祖先、或 17 至 18 世纪欧洲流行的连珠游戏有渊源。

问题在于,每一种说法都缺少能被证实的铁证。棋类在口头传播中常常改规则、换名字、换棋盘尺寸,一款玩法的「祖先」很难被干净地指认。

所以更诚实的说法是:五子棋很可能不是某一天被谁「发明」出来的,而是某个地区、某个年代里,「谁先连成五个谁赢」这种玩法被反复独立发明、互相流传的结果。

二、传到日本,换了个名字

这个玩法传到日本后有了正式名称:五子棋,日语读作 ごめきご,也常写作「五子連珠」或简称「連珠」。

「連珠」在中文里也说得通——围棋之外的另一种黑白棋类有时就被叫作「连珠」,指棋子连成一串的样子。名字的差异,其实反映的是同一种玩法在不同地方被归进了不同的分类:一边当棋类,一边当游戏。

日本这个名字和读法后来又反过来影响了中国和整个东亚地区。英语世界则把这类游戏统称为 Gomoku 或 Gobang。

三、20 世纪之后,它长成了正式棋类

从 20 世纪起,五子棋在日本和中国逐渐发展出规则化的对弈形式:棋盘尺寸、走子方式、胜负判定、禁手与否,开始有相对统一的说法,也开始出现等级评定和正式赛事。

中国大陆有全国性的五子棋比赛,也有段位体系。日本则长期有棋院一类的组织在推广、办赛和教学。

这一阶段最关键:五子棋从「随手下一盘的桌面游戏」变成了有教练、有定式、有段位对手的项目,后面那些关于禁手与规则之争才有了讨论的地基。

四、规则分歧:禁手是怎么来的

先手优势是五子棋绕不开的问题。棋盘上黑棋先走,如果完全没有限制,黑棋几乎总能靠先手取得胜利。禁手(禁着)就是为了解决这个矛盾而出现的。

在竞技规则中,禁手通常是限制先手一方不能走出某些形状,比如双三、四四、长连,后手则不受同等限制。各家的具体条款并不完全一样,禁手的种类和判罚尺度各家有差异。

说「通常」而不是「一律」,正是因为规则不统一:不同赛事、不同平台、不同段位的对手之间,规则都可能对不上号。所以线上对弈平台常要求你在开局前先选好规则。

顺带说明本站这一版:它没有禁手,走的是「先连五子即胜」的简化规则,棋盘 15 路。在这儿你不必担心自己踩了禁手,也别拿这里的胜负去套正规赛事的规则。

五、八条冷知识与彩蛋

1. 名字里的「五子」指连成五颗

「五子棋」的「五子」说的是连成五个,不是说棋盘上只有五颗子。棋盘 15×15,一局下下来要落几十到上百颗子。

2. 同一个游戏有好几个名字

中国常叫五子棋,也叫连珠;日本叫ごめきご(五子棋)或五子連珠;英文圈常写 Gomoku 或 Gobang。

3. 禁手的存在,本身就是先手优势的证据

如果黑棋先手本来就能稳赢,规则根本不需要专门限制他。正因为黑棋优势大到得写条款去削平,禁手才会出现。

4. 五子棋是 AI 研究的好题目

规则一句话说得清,状态空间却大得惊人,搜索深度和局面评估都不好设计。它因此被反复拿来测试搜索算法——本页这版网页实现,就是把 AI 塞进浏览器的一个小实验:后台线程里跑一个带剪枝的搜索,三档难度对应 3、5、7 层深度。

5. 围棋和五子棋不能混着评估

围棋比的是「围」出来的目数与势力,五子棋比的是「连」成五子。围棋的评估看全局影响与地势,五子棋的评估看局部形状与成活,思路和速度都不一样。

6. 同一款游戏在不同规则下结果能差很远

禁手规则、是否允许长连、棋盘尺寸、有没有和棋规则,随便改一条,棋局结论就可能反过来。所以规则选哪套,是开局前就得定的事。

7. 本页这版是 2012 年前后的网页实现

上游是开源项目 yyjhao/HTML5-Gomoku,MIT 许可,作者 Yujian Yao,About 里写着「我做这个游戏是为了好玩」。把 AI 放进 Web Worker 后台线程跑,是那个年代「浏览器也能跑 AI」的典型做法,今天看依然不过时。

8. 试难度和学棋理,是两件事

想试这版 AI 到底有多强,就选 Expert 难度;想真学棋理、看清形状,从 Novice 起步更好——它想得浅、给的空档多,你有时间把每一个三连四连数明白。

六、现在就玩

打开五子棋在线版:本站镜像的开源版本,打开就能下,AI 在你自己的浏览器里跑。

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